抽卡概率与天井机制 - 1% 的出率平均要花多少钱才能抽中

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排出率 1% 抽 100 次仍然抽不中的概率高达 37%

手游抽卡显示"排出率 1%"时,人们很容易觉得抽 100 次总该中了。但实际上,抽 100 次仍然抽不中的概率约为 37%。

这可以用"余事件"来计算。单次抽卡不中的概率是 99% (= 0.99)。连续 100 次全部落空的概率是 0.99 的 100 次方 ≈ 0.366,也就是约 37%。反过来说,100 次以内至少中 1 次的概率只有约 63%。

"抽 100 次肯定能中"和"抽 100 次仍有 37% 的概率颗粒无收",给人的感觉截然不同。正是这种直觉与现实之间的落差,成为抽卡氪金金额不断膨胀的原因之一。

那么,排出率 1% 的卡池要抽多少次才能"几乎必中" (99% 的概率至少中 1 次)?答案是约 460 次。如果每抽一次 300 日元,总计约 138,000 日元。

把不同次数的中奖概率排在一起 - 直觉最容易失准的区间

单看一个概率数字很难产生实感。把前文提到的数值排在一起,直觉与现实之间的落差就清楚了。

按排出率与抽取次数看"至少中 1 次"的概率
1% × 100 次
63%
仍有 37% 抽不中
1% × 460 次
99%
所谓"几乎必中"的水平
0.5% × 50 次
22%
大约 5 个人里中 1 个
0.5% × 100 次
39%
次数翻倍也到不了一半
0.5% × 200 次
63%
与常见天井相同的量级

条形长度直接把概率作为比例呈现 (上限为 100%)。数值均取自本文所举的数字,来自余事件计算得到的理论值。

这里有两点值得注意。第一,被广泛信赖的"100 次"这一节点,即使在排出率 1% 的卡池里也只有 63%。第二,排出率减半到 0.5% 之后,概率并不是简单地减半,而是把同样的 63% 推到了 200 次,也就是 50 次的四倍。

某个次数之所以让人觉得有意义,是因为排出率的倒数恰好是个整数。1% 对应 100 次,0.5% 对应 200 次。但这些数字表示的是"平均需要抽多少次才中 1 次",而不是"抽到这个次数就一定会中"的界线。

天井系统的经济学 - 企业为什么要设置"上限"

许多手游都设有"天井" (保底系统)。抽满一定次数后,就能确定获得目标角色或道具。天井通常设定在 200 到 300 次 (6 到 9 万日元) 之间。

乍看之下,天井像是一种消费者保护机制。但对企业来说,天井同样是一种合理的商业设计。

提供氪金的"安心感"。如果没有天井,部分消费者会因为"不管花多少钱都可能抽不到"的不安而放弃氪金。有了天井,"最多花○万日元就能拿到"的上限清晰可见,氪金的心理门槛随之降低。

诱发"抽到天井"的行为。当你已经抽到天井的 70% 却还没中时,"再抽 30% 就保底了,现在放弃太亏了"的沉没成本心理就会发挥作用。这与损失厌恶的心理结构如出一辙。比起半途而废,抽到天井反而让人觉得更"理性"。

提高氪金金额的可预测性。有了天井,用户的平均氪金金额趋于稳定。企业更容易预测收入,从而更好地制定游戏运营计划。

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概率没有记忆 - "该中了"这种感觉带来追加氪金

让抽卡支出膨胀的最大导火索,并不是概率本身,而是"差不多该中了"这种感觉。这种感觉没有任何依据。

排出率 1% 的卡池,在连续落空 99 次之后,第 100 次依然是 1%。每次开奖都是独立的,不会参考之前的结果。落空并不会"累积"成即将到来的中奖。但人们仍然会把连续落空理解为"偏差",并认为偏差很快会被修正。这在概率论里被称为赌徒谬误,是一种早已被记录的错觉。

这种错觉麻烦的地方在于,越是落空就越强烈。第 1 次落空时毫无感觉,落空 50 次之后,"都走到这一步了"的压力就出现了。这与彩票的期望值中一直买同一组号码的心理相同,已经投入的金额开始扭曲判断。

在有天井的设计下情况稍有不同,抽得越多确实越接近确定获得。但那并不是"概率在上升",而是在一步步买下"付到上限"的权利。概率和天井是两套不同的机制,混在一起想,对该抽多少次的判断就会失准。

应对方法很简单,就是在开始抽之前先定好次数和金额。开始之后的自己,会以落空的次数为依据改变判断。把判断交给事前的自己,是面对这种错觉唯一有效的防线。

Complete Gacha 规制 - 日本抽卡监管的历史

2012 年 5 月,日本消费者厅公布了关于网络游戏"Complete Gacha"与《景品表示法》景品规制的见解,指出集齐式抽卡有可能构成该法悬赏景品限制告示第 5 项所禁止的"卡片配对"行为。所谓 Complete Gacha,是指集齐多种道具后可获得特殊奖励的机制。

Complete Gacha 的问题在于"概率陷阱"。要集齐 5 种道具时,抽到最后 1 种的概率是五分之一 (20%)。但由于已有的道具会重复出现,实际所需的平均抽取次数约为 11.4 次 (这是数学上著名的"优惠券收集者问题")。如果各道具的排出率不均等,所需次数还会进一步增加。

规制之后,抽卡本身仍然合法。受到规制的是要求集齐多个道具的机制,而每次抽取独立开奖的"单体抽卡"并不属于此列。排出率的公示并非法律上的义务,而是通过行业自主规范和应用商店的运营规则普及开来的。然而即便排出率已经公开,如前文所述,真正理解概率含义的消费者仍然很少。

与彩票的期望值一样,从期望值角度来看,抽卡也是一笔"不划算的消费"。排出率 1%、每次 300 日元的抽卡,其期望值取决于你对中奖物品"价值"的估算。但冷静想想,你实际上是在为价值几百到几千日元的数字道具投入数万日元。

控制氪金金额的 4 条法则

在理解抽卡概率的基础上,以下 4 条法则可以帮助你冷静地控制氪金支出。

  1. 先设定每月上限。不是"抽到为止",而是先定好"每月最多○日元"再开始抽。达到上限后,即使没有抽中也果断停手。和订阅管理一样,将月度支出可视化是第一步。
  2. 提前计算天井所需金额。天井 200 次 × 300 日元 = 60,000 日元。在开始抽卡之前,先判断自己是否愿意支付这笔钱。一旦开始抽了,就很难抵挡沉没成本心理的影响。
  3. 用数字认清"概率之墙"。排出率 0.5% 的卡池,抽 50 次中奖概率为 22%,抽 100 次为 39%,抽 200 次为 63%。"抽 50 次差不多能中吧"这种直觉,在数学上是错误的。
  4. 用"时薪"换算氪金金额。和积分活动的时薪换算思路相同。3 万日元的氪金,相当于时薪 1,000 日元的兼职工作 30 小时。把这 30 小时的劳动和抽卡获得的数字道具放在天平上比较一下,你应该能冷静下来。

以不氪金为前提来玩 - 与抽卡保持距离的选择方式

如果定了规则也守不住,那就还有一个选择,就是干脆去掉"要氪金"这个前提。听起来有点极端,但实际上这是玩法设计的问题。

只用发放的资源。决定只用登录奖励和活动奖励发放的部分去抽,金额的判断就不会出现。抽不中就等下一次发放,落空也不会成为氪金的扳机。

以"不抽"为前提来选游戏。没有目标角色就推不下去的设计,和不氪金的前提天然冲突。只要选买断制或没有对战要素的作品,抽卡的诱因就从视野里消失了。

远离"限时"这个词。被告知"仅此一次",判断就会被催促。这与限定商品的消费心理结构相同,在被催促的状态下做判断,精度会下降。如果存在复刻的可能,错过一次并不是损失。

把氪金记录下来。只要按月把金额写出来,感觉与实际金额之间的偏差就会显现。和订阅管理一样,可视化本身就起到抑制作用。

这里重要的是,不要把抽卡当成坏人。中奖那一刻的兴奋确实有价值,如果用每月几千日元去买它,作为爱好是成立的。会出问题的只有一种情况,就是在误解概率的状态下付出了超出预想的金额。在正确把握概率之后付出的金额,不是浪费,而是选择。

常见问题

排出率 1% 的卡池抽 100 次就一定能中吗?

不一定。100 次以内至少中 1 次的概率约为 63%,反过来说约有 37% 的人抽 100 次仍然抽不中。由于每次开奖都是独立的,连续落空并不会让下一次中奖变得更近。要达到可以说是"几乎必中"的 99%,需要约 460 次,按每次 300 日元计算约为 138,000 日元。"100 次"看起来像一个有意义的节点,只是因为排出率的倒数恰好是个整数,并没有概率上的依据。

有天井的卡池就可以放心抽吗?

天井是把上限展示出来的机制,并不保证便宜。天井的水平多设在 200 到 300 次,金额上是 6 到 9 万日元,因此在开始抽之前需要先确定自己是否愿意付这笔钱。更需要注意的是天井前的那一段。抽到七成左右时,"都走到这一步了"的心理会开始起作用,成为超出原定预算继续抽下去的动机。先算出抽到天井的总金额,如果无法接受就一开始就不抽,这样的判断更现实。

Complete Gacha 为什么会被规制?

因为让消费者集齐多种道具的机制被认定在《景品表示法》上存在问题。在数学上这被称为优惠券收集者问题,即使只集齐 5 种,由于重复出现,平均也需要约 11.4 次,排出率不均等时还会更多。从消费者的角度看,剩下 1 种之前进展似乎很顺利,但最后 1 种却格外遥远,于是在无法估算所需总额的状态下支出不断膨胀。被规制的是这一机制,抽卡本身并没有被禁止。

氪金金额的上限定在多少合适?

金额没有标准答案,但决定的方式是有套路的。第一,先从每月能作为爱好支出的金额定起,"抽到为止"这种思路是定不出上限的。第二,把这个金额换算成工作时间,确认自己是否能接受,3 万日元相当于时薪 1,000 日元工作 30 小时。第三,事先决定达到上限就停手,即使没有中。开始抽之后的判断会被已投入的金额牵着走,只有事前定好的金额才真正起作用。

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